A Plague Tale: Innocence

»A Plague Tale: Innocence« ist ein Action-Adventure-Videospiel von den französischen »Asobo Studios« aus dem Jahr 2019. Es ist recht linear und überzeugt vor allem mit einer dichten Atmosphäre. Es handelt von dem französischen Mädchen Amicia und ihrem kleinen Bruder Hugo, die im finsteren Mittelalter vor der Inquisition fliehen und einem dunklen Geheimnis auf die Spur kommen. Gleichzeitig herrscht die Pest und die Menschen sind vor Angst völlig verrückt geworden.

Das Spiel hat mich stellenweise sehr berührt, da es viel Liebe zum Detail aufbringt und die kleinen wärmenden Lichtpunkte betont, die in einer empathiebefreiten Skrupellosigkeit, kaum noch vorhanden zu sein scheinen. In einer Szene beispielsweise, pflückt der kleine Hugo eine Nelkenblüte vom Boden und steckt sie seiner großen Schwester Amicia ins Haar und sagt ihr, dass die Blume sie vor den Grausamkeiten der Welt beschützen wird.

Es zeigt die Schrecken einer Gesellschaft auf, in der viele Menschen einem religiösen Wahn verfallen sind. Gerade Kinder sind in so einer kalten und unbarmherzigen Umgebung die ersten Menschen, die darunter leiden. Im Grunde genommen ist es auch ein Antikriegsspiel. Denn wenn man mit Amicia und Hugo über Berge von englischen und französischen Soldaten-Leichen steigen muss, dann kann man kein Kriegsbefürworter mehr sein. In der Geschichte haben primär immer schon Menschen für Kriege getrommelt, die selbst nie an der Front stehen würden oder gestanden haben (»Hallo Annalena Baerbock!«).

Derzeit stecken wieder große Teile der Bevölkerung im empathiebefreiten Fanatismus fest. Entweder beim Thema Corona, beim Klima oder beim Ukraine-Konflikt. Kritiker und Andersdenkende seien Feinde, die es sozial und ökonomisch zu vernichten gilt. Das Videospiel zeigt auf, was passiert, wenn Gesinnung, Moral und Haltung das Denken und Handeln bestimmen. Empfehlenswert!


Übrigens: das hier unten ist gelebte »Diversity«, lange bevor es woke war oder es den Begriff überhaupt gab. Lange bevor es als politische Identitäts-Agenda von Themen wie Armut und Reichtum ablenken sollte. Verschiedene Hautfarben und Nationalitäten haben Spaß zusammen. Ohne politischen Auftrag. Einfach so. Weil sie Bock drauf haben. So muss das!


Die Welt der Videospiele

Gender Gaming

Stefanie Hartwich und Lukas Schmid fordern in der PC Games vom 24. Oktober 2020:

»LGBTI*Q in Spielen: Liebe Videospielindustrie, traut euch mehr Vielfalt zu!«

Anmerkung: Ja, bitte! Unbedingt! Wir haben noch viel zu wenig LGBTI*Q in Spielen! Und da zocken ‑im Klischeedenken- immer noch Männer- und Jungssache ist, müssen wir diese Sexisten Machos endlich zu mehr Diversität erziehen! Scheißt auf gute Dramaturgie, eine spannende Geschichte, tolles Writing oder erfahrene Schauspieler — wichtig ist, dass wir mehr Lesbian, Gay, Bisexual, Transexuell/Transgender und Intersexual-Menschen in Spielen haben! Egal wie! Hauptsache Diversität in die Fresse! Hat doch bei den Hollywood-Filmen auch schon gut geklappt! Oder fandet Ihr das Remake von »Ghostbusters« oder von »Drei Engel für Charlie« etwa nicht gut? Nein? Sexist!!!


Gender. Sex. Bullshit.
Männlich. Weiß. Hetero.
Heulbojen. Nörgeltanten. Superfrauen.

»Civilization«: Eine Analyse

© Firaxis Games

Vor kurzem habe ich zum ersten Mal das Videospiel »Civilization 6« mit allen Erweiterungen gespielt. Die Rundenstrategie-Serie von Sid Meier gibt es bereits seit 1991 und ich halte nach wie vor, den vierten Teil für den besten Teil der Serie, was Features, Tiefgang und Mods betrifft. Im Disclaimer des Ladebildschirms von Teil 6 weisen die Entwickler (Firaxis Games) zwar darauf hin, dass alle Figuren, Völker, Spielinhalte und historischen Narrative rein fiktiv seien und keinen Anspruch auf Authentizität erheben würden, dennoch ist es spannend zu sehen, was wann wie wo genau betont, verschwiegen, kleingehalten, beschönigt und/oder inszeniert wird. Eine inhaltliche Spielanalyse. Weiterlesen

The Outer Worlds

© Obsidian Entertainment

Das Action-Rollenspiel »The Outer Worlds« ist am 25. Oktober 2019 für PC und Konsole erschienen. Entwickelt wurde es von Obsidian Entertainment, die vor allem für »Fallout: New Vegas«, »Star Wars Knights of the Old Republic II« und »Pillars of Eternity« bekannt geworden sind. Die Sci-Fi-Dystopie »The Outer Worlds« ist größtenteils solide, hat aber auch eklatante spielmechanische Schwächen. Das Spiel ist aber deswegen hervorzuheben, weil es erzählerisch, eine ätzende, zynische und bissige Kapitalismuskritik bietet, bei der sich der Kapitalismus zu Tode gesiegt hat. Weiterlesen

Sind Videospiele Kultur?

Alle Jahre wieder gibt es von (Spiele-)Journalisten einen Beitrag zu dieser Frage. Meist auch leider komplett folgenlos, da die Spieleindustrie die Spielemagazine komplett eingebettet hat, wie man an zahlreichen Advertorials, Sponsored-Content-Beiträgen, künstlichen Hypes, Anbiederung von Spiele-Journalisten an die Spiele-Industrie und vielen weiteren Phänomenen erkennen kann. Diesmal fragt sich Nicolas Freund von der Süddeutschen Zeitung:

»Es gibt nicht einmal ein Wort für den Chefentwickler eines Computerspiels. Und ohne einen solchen Autor oder Urheber gibt es auch keinen Platz im öffentlichen Diskurs. Denn im Kern jeder Betrachtung und schließlich Kanonisierung von Kultur stehen die Namen ihrer Schöpfer.«

Diese Behauptung untermauert die These, dass die bürgerlichen Massenmedien kaum noch in der Lage und/oder Willens sind, über Inhalte sprechen oder schreiben zu wollen. Zuerst soll und muss stets die Personalisierung kommen. Ein Name. Eine Person. Mit der man eine Geschichte erzählen kann. Weiter wird behauptet, dass dies mit der Hauptgrund dafür sei, warum Computerspiele nicht als Kulturgut ernst genommen werden würden. Nicolas Freund thematisiert leider überhaupt nicht den Fakt, dass Computerspiele in erster Linie ein kommerzielles Produkt sind, bei dem es um unglaubliche Profite geht. Allein im Jahr 2017 wurden in Deutschland mehr als 3 Milliarden Euro mit Computerspielen verdient. Eine interessantere Fragestellung wäre: Inwieweit ist und kann Kommerz überhaupt Kultur sein?


Kulturimperialismus
Die Welt der Videospiele

Die Fifa-Jubelpresse

Jedes Jahr den selben Mist mit kleinen Verbesserungen und Anpassungen rausbringen, trotzdem jedesmal den Vollpreis verlangen und von der Spiele-Fachpresse in den Himmel gelobt werden. Das schafft das Videospiel »Fifa«. Wer nun behauptet, das hat mit Anzeigengeldern, Abhängigkeit der Spieleredaktionen von großen Spieleherstellern (Electronic Arts) oder gar mit dem Fußball-Wahnsinn in Deutschland zu tun, der ist ein Verschwörungstheoretiker und Kulturpessimist. :jaja:

»FIFA 19 im Test — Ein Fußball-Upgrade der Königsklasse«
»FIFA 18 im Test — Die heimliche Revolution«
»FIFA 17 im Test — Vorsprung durch Technik«
»FIFA 16 im Test — Spitzenfußball mit weiblicher Note«

Die Gamestar (350.000 FB-Fans) gehört zu Deutschlands größten Spiele-Magazinen. In den Mediadaten der webedia-group (zu der die Gamestar gehört) ist unter der Rubrik »Wer uns vertraut« auch Electronic Arts (EA) zu finden. Vertrauen zahlt sich eben aus. :jaja:

Die Welt der Videospiele (3)

pixabay.com

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Heute wird es etwas nerdiger, denn ich möchte mich mit der Gamer-Sprache und mit einigen ausgewählten Spielejournalismus-Narrativen beschäftigen. Viele Begriffe und Schlagwörter machen es nicht nur Nicht-Spielern schwer, entsprechenden Diskursen zu folgen, sondern sie fungieren auch als Totschlagargumente und Killerphrasen. Damit stelle ich gleich die provokante These auf, dass viele Zocker und Games-Magazine sehr viel dogmatischer und verbohrter sind, als es oft den Anschein hat. Weiterlesen

Die Welt der Videospiele (2)

pixabay.com

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In Teil 1 der Videospielreihe ging es mir primär um die ökonomischen Rahmenbedingungen des Spielejournalismus und welche Blüten die Spieleindustrie mittlerweile treibt. Heute möchte ich etwas mehr auf die Medienberichterstattung über Videospiele eingehen. Weiterlesen

Die Welt der Videospiele (1)

game.de, Verband der deutschen Games-Branche e.V.

game.de, Verband der deutschen Games-Branche e.V.

Videospiele auf PC, Konsole und Mobiltelefon sind mittlerweile in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Zwar gibt es noch das Klischee vom pickeligen, dicken Online-Süchtigen, aber es ist nicht mehr so wirkungsmächtig wie früher. Das hat vor allem mit dem Boom von Mobile Games (Pokemon Go, Candy Crush Saga etc.) sowie damit zu tun, dass der Games-Umsatz im Jahr 2015 in Deutschland insgesamt rund 2,8 Milliarden Euro betrug. Im folgenden möchte ich gerne einige ausgewählte Aspekte und Perspektiven aus der Welt der Videospiele näher beleuchten. Weiterlesen

Brot und Spiele

brot_spiele_titelMeiner Einer denkt nicht den ganzen Tag ausschließlich nur über die katastrophalen Zustände in Politik, Medien und Wirtschaft nach. Da würde ich ja verrückt werden (wenn ich das nicht sowieso schon bin). Auch wenn solche ZG-Blog-Themen hier sehr dominant sind, so habe ich auch andere Dinge im Kopf. Zudem benötige auch ich ‑ganz im Sinne von Brot und Spiele- manchmal Unterhaltung. Anregungen. Inspirationen. Ablenkung. Deshalb gibt es heute zur Abwechslung ein paar ganz persönliche Medien-Empfehlungen. Weiterlesen